V prosinci jsme spustili
vánoční zimní akci pro
Euro Truck Simulator 2 a
American Truck Simulator. Nakonec se jednalo o jednu z našich největších a nejúspěšnějších akcí
World of Trucks, ve které řidiči kamionů dokončili více než 2 600 000 dodávek. Nedávno jsme mluvili s některými vývojáři zodpovědnými za vytvoření této události, abychom vám přinesli další blog "Pod kapotou".
Vzhledem k tomu, že se na tomto projektu podílely desítky lidí, nemohli jsme vyzpovídat všechny, a tak jsme vybrali několik z nich z různých oddělení, abychom vám přiblížili jejich práci na kouzelné vánoční Winterlandu! Pojďme se podívat na to, jak jsme tuto vzrušující akci dali dohromady.
"Byla to největší akce World of Trucks, jakou jsme kdy pořádali, nesrovnatelná s čímkoliv, o co jsme se dosud pokusili. Chtěli jsme něco poutavějšího a vizuálně podnětnějšího než předchozí vánoční akce, ale konečný výsledek byl mnohem větší, než jsme původně diskutovali," říká Gavin, náš herní designér.
Diskuze o vánoční akci poprvé proběhly v listopadu 2022, tedy více než rok před jejím vydáním. "Původní myšlenkou, kterou jsme pro tento projekt měli, bylo vytvořit zimní a magické depo, působivé svým vzhledem, s prostředím dostatečně atraktivním, abyste se do něj byli ochotni vracet po celou dobu trvání akce, se třemi portálovými vchody nabízejícími různé cesty, jak se do depa dostat," prozradil nám Gavin.
Tak velká událost vyžadovala, aby se všichni zapojili, aby dorazili včas a my mohli doručit Winterland naší komunitě v perfektním stavu. "Zapojilo se do toho hodně lidí! V eventovém kanálu na naší interní komunikační platformě bylo šedesát lidí. Celkově vzato si akce vyžádala mnoho disciplín; design her a událostí, produkce, návrh map, návrh a výzkum aktiv, vozidla, technické umění, programování, zvukový design, 2D grafický design, zajištění kvality a marketing. Bylo to neuvěřitelné úsilí všech týmů, které tuto akci umožnily," říká Gavin.
Lucie, naše producentka, řídila vánoční zimní mapu a produkci assetů, což vyžadovalo usnadnění komunikace a pomoc všem týmům při identifikaci a řešení problémů. Její předchozí zkušenosti s mapovým designérem jí v tomto procesu velmi pomohly.
"Byl to můj první projekt a nebyl zrovna malý. Výzvy byly nalezeny téměř každý druhý den, od neopravených chyb po ztracená aktiva a hacky map. Celý rok jsem fungovala jako jakýsi organizační tmel, spojující lidi, kteří posouvali produkci kupředu a dělali vše pro to, abychom to nakonec zvládli a překvapili naši komunitu. Jsem moc ráda, že jsme to společně zvládli a byla to velká čest se všemi spolupracovat," zamyslela se Lucie nad svou prací na tomto projektu.

Kouzelnou zasněženou vánoční mapu Winterland vytvořil náš designér Milan, který nás celým procesem provází: "Mapa byla vytvořena v několika krocích a byla trochu odlišná od běžné produkce. Museli jsme najít úhel, který by měl realitu kamionové dopravy a zároveň evokoval sváteční a lehce pohádkovou atmosféru Winterlandu. Nakonec jsme zvolili svět připomínající staré vánoční pohlednice. Řešili jsme i velikost a obsah mapy, o výsledku rozhodoval časový limit, který jsme měli. Také díky tomu byla tvorba mapy provedena pomocí intenzivního používání zástupných symbolů a alternativních řešení, což trochu posunulo závěrečnou testovací fázi a vedlo k hektickému zpracování na konci projektu. Ale jinak to bylo příjemné, díky nadšení všech zúčastněných."
"Asi nejsložitější částí celého projektu byl fakt, že mapa a assety musely fungovat jak pro ETS2, tak pro ATS a vzhledem k tomu, že jsme něco takového dělali poprvé, nebylo to bez problémů. Ale zvládli jsme to," říká Milan.
To, co každou mapu oživuje, jsou aktiva, jako jsou domy nebo auta, a okolí. Ve Winterlandu jsme jim poprvé museli dát vrstvu sněhu, což bylo, jak nám řekla Anna, docela náročné.
"Použili jsem procedurální generátory, abych ozdobil a pokryl většinu objektů na mapě sněhem. Největší výzvou bylo udržet rovnováhu mezi krásným vizuálem a výkonem. Vzhledem ke geometrii sněhu byl polypočet 3D modelů výrazně vyšší, než je náš obvyklý standard. Ve Winterlandu jsme měli asi dvě stě takových modelů, takže tam byl trochu risk. Hráči mohli poprvé oficiálně vidět sníh, proto byli všichni v našem týmu nadšeni, že mohou dát ten nejlepší vánoční dárek naší nejlepší komunitě," říká Anna, naše umělkyně.
První část práce na aktivech provedl náš výzkumný tým, který shromáždil referenční materiál jako vodítko a inspiraci pro naše tvůrce aktiv.
"Tato akce byla pro ATS & ETS2 v mnoha ohledech výjimečná, bylo důležité shromáždit všechny možné reference a inspiraci, které by pomohly procesu tvorby vánoční mapy. Součástí této práce byl i návrh vánočních dep včetně jejich značek. Postarali jsme se o to, aby se cítili vřele, přívětivě a ve správné náladě pro tuto akci. To pro nás byla ta zábavná část," říká Mary, naše výzkumnice.
Nejen, že jsme přišli s novou mapou, ale také jsme pro tuto akci vyrobili specifické lakování přívěsů a kamionů, což se ukázalo být obtížnější, než by se mohlo zdát. Tomáš, náš grafik zodpovědný za lakování, nám o tom řekl více.
"Hlavním cílem bylo vymyslet 5 návěsů, z nichž každý reprezentuje konkrétní depo Winterlandu. S lakem se vypořádal komplikovaně, protože musel být kompatibilní s evropskými i americkými přívěsy, které se liší velikostí. Nakonec jsme vytvořili jeden identický rám, který byl stejný pro všechny přívěsy, ale změnil se pouze vnitřek rámu."
"Dalším krokem bylo vymyslet lak pro nákladní vozidlo, který by ladil se všemi přívěsy. Stejně jako u přívěsů jsme vytvořili jediný lak kabiny, který byl kompatibilní s ETS2 i ATS. I přes počáteční nervozitu jsem nakonec ocenila, že mi tým dal tento úkol a já jsem mohla být součástí svého prvního velkého projektu, který mi umožnil rozvíjet některé nové dovednosti. Rád bych poděkoval všem, kteří se na úspěchu tohoto projektu podíleli," říká Tomáš.
Oddělení Character Assets mělo spoustu práce. Museli vyvinout zcela nové postavy pro mapu Winterland a vytvořit pro ně nové animace. Asi nejpamátnější byli bruslaři na zamrzlém rybníku.
"Pro akci jsme vytvořili rozsáhlý seznam nových postav a jejich animací v zimním oblečení s dostatečným počtem variant – 16 žen a 8 mužů s 10 verzemi každé postavy. Kromě lidských postav byla pro tuto akci vytvořena skupina sobů a animace klikového mechanismu parní lokomotivy. Dalším úkolem, na kterém jsme se podíleli, byla úprava a vytvoření nových zářičů částic, jako je sníh pocházející z kol nákladních automobilů a přívěsů a různé druhy kouře z komínů a lokomotivy," říká Rado, náš vedoucí Character Assets.
Dalším úkolem, se kterým se tým musel vypořádat, byl návrh a implementace portálové technologie. "Na začátku projektu jsme se rozhodli, že každá vygenerovaná zakázka na vánoční akci by měla mít slušný výběr portálů dostupných v okolí. Také jsme nechtěli portály umisťovat do servisů nebo garáží; To by nepůsobilo dostatečně magicky. Nakonec jsme se rozhodli využít parkovací plochy mimo města," říká náš programátor Sipak.
"Byl to náročný úkol, protože parkovací plochy nebyly navrženy tak, aby podporovaly spawnování vozidel poté, co se tam hráči teleportovali. Vyvinuli jsme sadu algoritmů, které automaticky rozhodují o tom, která parkoviště jsou vhodná pro portály, najdou bezpečná místa, kam se hráčovo vozidlo teleportuje, a rozhodnou, které portály použít, aby to nebylo ani příliš daleko, ani příliš blízko k cíli a také na správné straně dálnice. Museli jsme také naučit servery o portálech, abychom jim umožnili generovat úlohy událostí, a aktualizovat uživatelské rozhraní hry na mnoha místech, aby správně podporovalo úlohy, kde si cestu vybírá hráč, nikoli GPS," prozradil nám Sipak.
Abychom dodali co nejvíce realismu, potřebovali jsme také upravit fyziku jízdy kamionu na sněhu a ledu, o čemž nám řekl náš programátor Max.
"Vytváření podpory pro simulaci sněhu, zasněžených silnic a fyziky ledu bylo opravdu zábavné. Vzhledem k tomu, že jsme v předchozí aktualizaci představili elektronický stabilizační protokol s přesnější simulací a vylepšeným fyzickým chováním, mohli jsme toho využít ještě více. Zbytek byl jen otázkou doladění podmínek řazení ABS, ASR a automatické převodovky tak, aby vyhovovaly novému terénu a fyzickým materiálům. Nyní máme další zdroj zábavy při kamionové dopravě, zejména pokud vypnete všechny tyto asistenty," řekl nám Max.
A nesmíme zapomenout ani na ty krásné doplňky kabiny, které jste obdrželi, pokud jste akci úspěšně dokončili! Ty roztomilé vánoční dekorace vytvořila naše grafička Wolfka.
"Letos, díky zcela nové mapě pro vánoční událost, byl přístup k vymýšlení doplňků trochu jiný než v předchozích letech. V minulosti bylo problémem spíše celkové téma akce, ale letos bylo nutné propojit výzdobu interiéru s jednotlivými sklady, do kterých se hráči chystali, a přitom zachovat vazbu na Vánoce a téma akce. Největší výzvou při tvorbě vánočních hraček bylo vyrobit je v krátkém čase tak, aby byly reprezentativní a vyzařovaly vánočního ducha, což se myslím povedlo a výsledkem je krásná kolekce, která kombinuje klasické vánoční barvy. Má někdo představu, kde seženete svetr přesně takový, jaký jsem ušila já? Ráda bych si ho oblékla příští Vánoce," říká Wolfka o své práci na projektu.
Samozřejmě, než vydáme jakýkoli nový obsah, musíme jej důkladně otestovat, abychom zajistili, že si ho naši
#BestCommunityEver budou moci bez problémů užít a tato akce nebyla jiná.
"Testování vánoční akce bylo fascinujícím a náročným zážitkem. V QA jsme si byli vědomi toho, že tato velká událost vyžaduje maximální péči, protože se jedná o vánoční dárek pro naši komunitu. Byl jsem nadšený, že se ve hře konečně objeví sníh, a nemohl jsem se dočkat, až uvidím reakci hráčů. Bylo velmi zajímavé vyladit chování kamionu na sněhu. Naši programátoři odvedli skvělou práci při udržování dostatečné simulace, aniž by to ovlivnilo zábavu z ovládání vozíku. Kličkování na zamrzlém jezeře ve vás zanechá mnoho příjemných vzpomínek, zvlášť když se vedle vás najednou objeví létající strom nebo se zřítíte pod vozovkou do nekonečné propasti," říká Petr, náš senior tester.

Měli jsme také krásnou parní lokomotivu ze staré školy, která jezdila po mapě, což jí dodávalo pohádkovější pocit. Náš grafik Dino nám vypráví o navrhování této lokomotivy. "Jedna z věcí, u které jsem nečekal, že budu v našich hrách pracovat, byla parní lokomotiva. Před tímto úkolem jsem o tom neměl žádné znalosti, takže zkoumání komponent bylo velmi zábavné. A protože to má být vozidlo s umělou inteligencí, znamená to, že bude animované, takže by tam měly být všechny logické pohyblivé části. Texturování bylo také velmi zábavné a vše bylo velmi dobře koordinováno producentkou Lucií. Dávala rychlou zpětnou vazbu, která pomohla dosáhnout vánočního pocitu staré lokomotivy a vagónů," říká Dino.


S tak velkým projektem musely týmy překonat spoustu výzev. "Zejména pochopení a souhlas s uměleckou vizí jako tým; Při předávání a opakování kreativní vize se všemi klíčovými zúčastněnými stranami se vyskytlo mnoho výzev. Předvídání a plánování úsilí bylo obtížné kvůli nejistotě kolem nové technologie načítání map a portálů," říká Gavin.
"Testování představovalo další významnou překážku kvůli novým herním mechanismům, zejména pokud jde o dopad na konvoje v multiplayeru. Logistika a řízení zdrojů byly také komplikované kvůli dalším konkurenčním projektům s vysokou prioritou. Dolaďování assetů a vylepšování prostředí navíc představovalo vlastní sadu překážek, a to kvůli nuancím příběhu vánočních událostí a informacím, které jsme chtěli hráčům sdělit," dodává Gavin.
I když se na poslední chvíli vyskytlo několik obav a výzev, naštěstí jsme je vyřešili a akci včas vydali. "Když jsme konečně viděli, jak bude akce vypadat, jakmile se dala dohromady a byla přezkoumána a testována, vyburcovalo to týmy, aby se zavázaly k závěrečné úrovni leštění, aby mapa a akce skutečně zazářily. A obvykle je to posledních deset procent leštění, které vyžaduje největší úsilí. Prostě jsme viděli, že akce byla tak dobrá, že jsme ji museli zvládnout pro hráče i pro sebe, protože jsme na ní pracovali tak dlouho," uzavírá Gavin.
Rozhodně to není naposledy, co vidíte kouzelnou vánoční zimní zemi. Již nyní vedeme diskuze a designové schůzky o tom, jak můžeme vylepšit celý koncept a technologii pro budoucí akce, takže zůstaňte naladěni!
anglická mutace:
Žádné komentáře:
Okomentovat