pátek 10. února 2023

Pod kapotou - výzkum

 

V našich předchozích příspěvcích na blogu "Pod kapotou" jsme se občas dotkli toho, jak výzkumné oddělení přispívá k procesu vývoje v oblastech, jako je návrh map, charakter a tvorba aktiv. Nyní je čas podrobněji diskutovat o tom, jakou roli hraje oddělení v celkovém procesu návrhu rozšíření mapy, jaké konkrétní funkce plní a jaké výzvy jsme museli překonat při výzkumu DLC Západního Balkánu.



Původně měli naši výzkumníci pomáhat mapovým designérům a 3D umělcům vyhledáváním referencí, ale v určitém okamžiku se výzkumný tým transformoval do nezávislého oddělení, které převzalo řadu funkcí, včetně herního designu. Dnes je zde celkem 14 výzkumných pracovníků plus 2 stážisté. Polovina týmu je zapojena do Euro Truck Simulator 2 a druhá do American Truck Simulator. Některé z nich nejsou přiřazeny ke konkrétnímu projektu a pracují na sdílených úkolech v obou hrách.



Hlavní funkcí výzkumného oddělení v rámci SCS je, zjednodušeně řečeno, shromažďovat a zpracovávat informace a distribuovat je mezi ostatní vývojáře. Za takových okolností si výzkumní pracovníci musí být dobře vědomi specifik odpovědnosti jiných lidí. Teprve pak mohou ostatním týmům poskytnout přesné informace, které potřebují, a vynechat cokoli nepodstatného. To může být obzvláště obtížné v případě rozšíření mapy, které zahrnuje více než jeden stát nebo zemi.

( ilustrační obrázek )


Jeden z našich výzkumníků, Veru, nám dal příklad takových potíží: "Při práci na referencích pro novou sadu reklamních billboardů pro DLC Západního Balkánu jsme museli věnovat pozornost nejen společným tématům a prvkům, které jsou na těchto billboardech přítomny, ale také různým jazykům použitým na nich. Nakonec to vyžadovalo další spolupráci s 3D designéry, stejně jako rozsáhlé používání slovníků. "



Jakmile bude rozhodnuto, jaké bude další rozšíření mapy, vědci jsou mezi prvními, kteří se podívají na nový stát. "Zaměřujeme se nejen na konkrétní region, ale na celou zemi nebo geografickou oblast obecně," říká Veru. "Naším cílem je formulovat, jak spolu jednotlivé části země souvisí. To je obzvláště důležité v případě takových projektů, jako je DLC pro západní Balkán, které zahrnují více než jednu zemi. Rozmanitost vizuálních odkazů vyžaduje, abychom věnovali zvláštní pozornost detailům, které odhalují, jak může být něco podobné, ale odlišné. Může být velmi obtížné takové funkce objevit. Například jsme zaznamenali, že došlo k nárůstu stavební aktivity v balkánském regionu. Jak bychom ji měli reprezentovat? Měli bychom se zaměřit na staveniště, nebo si místo toho představit, jak to bude vypadat, až budou budovy dokončeny?" 

Realita je téměř vždy flexibilnější a složitější než jakýkoli pokus o její konceptualizaci. Součástí odpovědnosti výzkumného oddělení je najít způsoby, jak znovu vytvořit svět vzhledem k tomu, že se neustále mění, ale některé jeho aspekty zůstávají stejné.



Práce výzkumného týmu je navíc více než jen o pohledu na věci. Spíše se vědci snaží objevit vzory a opakující se motivy v realitě. Jakmile návrháři map a vizuální umělci začnou pracovat na novém projektu, obvykle vyžadují struktury, které mohou použít k "vybudování" našeho herního světa. 


 Shodnout se na tom, jaké konkrétní modely musíme navrhnout, není snadný úkol. Je třeba vydestilovat nejreprezentativnější prvky oblasti a dospět k závěru o tom, jaká aktiva budou plně vyjadřovat identitu země. V takových diskusích jsou výzkumníci obvykle ti, kteří mají znalosti založené na zkušenostech, aby navrhli, jaké modely by měly být vybrány z různých vizuálních dat. Výzkumník Dirk popisuje tento proces následujícím způsobem: "Když přemýšlíme, řekněme, o tom, jak si vybrat pouliční lampu, kterou chceme modelovat pro zemi, jako je Černá Hora, musíme vzít v úvahu všechny různé typy lamp používaných nejen v této zemi, ale i v jiných částech Balkánu. V ideálním případě by lampa, kterou si vybereme jako model, měla vyjadřovat představu o tom, co je lampa v dané oblasti. "



I když se výběr typického modelu z větší skupiny referencí může zdát jako racionální proces, často se jedná o složitější úkol. Badatelka Eliška to shrnuje takto: "Umět říct, jaký dům, nebo jaký architektonický styl je v dané geografické oblasti nejtypičtější, je úkol, kdy musíte věřit svým pocitům. Vždy musíte být na pozoru, abyste nic důležitého nezmeškali. Drobné detaily jsou často nejdůležitější. Někdy jediný způsob, jak získat odpověď, je použít svou intuici. Než to budete moci udělat, musíte studovat spoustu odkazů a tuny vizuálního materiálu."



Tyto zásady platí jak pro Euro Truck Simulator 2, tak pro American Truck Simulator. Jak vysvětluje Eliška: "Regiony, jako je Balkán, jsou známé svou rozmanitostí a variabilitou z hlediska domů, krajiny a přírody. Naopak, v USA se architektonická identita státu může projevit v takových zvláštnostech, jako je tvar střechy domu nebo materiál, z něhož jsou postaveny. Jaké dveře jsou instalovány v obytných domech v Texasu a Oklahomě? Jaká je nejtypičtější barva stodoly v daném státě a jak souvisí s jejími zemědělskými tradicemi? Být schopen odpovědět na tyto otázky znamená uspět ve vytváření jedinečného a pohlcujícího zážitku pro naše hráče."



Některé aspekty práce výzkumníků úzce souvisejí s pochopením toho, jak svět funguje obecně. To lze ilustrovat tím, jak je oddělení zapojeno do procesu projektování depa. V našich hrách je depo místem, kde hráči vyzvedávají a doručují náklad. Jeho tvorba vyžaduje kolektivní úsilí výzkumníků, 3D umělců, návrhářů map a programátorů. Depo musí dávat smysl logicky a vizuálně, musí mít správné rozměry, aby se vešlo do mapy, a co je nejdůležitější, musí dávat smysl ekonomicky jako součást větších řetězců průmyslových odvětví, které již ve hře existují.

Výzkumník Jiří, který je zodpovědný za většinu záležitostí souvisejících s průmyslem v rámci Euro Truck Simulator 2 a American Truck Simulator, popisuje své zapojení do procesu následujícím způsobem: "Při práci na depu začínáme tím, že zvažujeme věci jako celek. Jaká průmyslová odvětví jsou pro danou zemi nejcharakterističtější? Odpověď na tuto otázku může být obzvláště vzrušující v případě oblastí, jako je balkánský region, kde zeměpisná rozmanitost umožňuje průmyslovou variabilitu. Například země s prominentními vodními plochami obdrží přístav, zatímco jiná může získat továrnu těžkého průmyslu. Jakmile skončíme s makroanalýzou, přesuneme se na mikro úroveň a diskutujeme o nákladu, okolí a vizuálních aspektech. "



Může být fascinující vymýšlet způsoby, jak mohou různá zařízení dávat smysl uvnitř většího celku. Ještě více vzrušující může být analýza nepatrných detailů o tom, jak konkrétní továrna funguje. Musíme správně pochopit, co se děje technicky a logicky v každém rohu průmyslového zařízení, které navrhujeme, a výzkumným pracovníkům jsou často kladeny nejtěžší otázky. Jaká je role této budovy v průmyslovém procesu? Kde parkují kamiony? Jak funguje ta či ona věc? Pouze když máme úplný obraz o průmyslovém procesu, můžeme si být jisti, že naši hráči obdrží nejpřesnější reprezentaci reality, a tedy i nejvíce vzrušující herní zážitek.



Někdy může být nalezení požadovaných informací velmi obtížné. Vzhledem k tomu, že naše hry simulující kamiony často zobrazují konkrétní místa, která nejsou příliš známá, může být nedostatek odkazů. "Máme své malé triky, jak se s takovými problematickými situacemi vyrovnat, ale čas od času ani naše osvědčené výzkumné metody selhávají," říká výzkumník David. "V takových případech si musíme hrát na detektiva a vyřešit záhadu sami." Představte si, že musíte najít polohu čerpací stanice nebo mýtné brány, když máte jen několik nekvalitních fotografií. Musíte hádat, kde se nachází, soudě podle okolí zobrazeného na fotografiích. Najdi skálu, terén, nadmořskou výšku nebo náhodnou budovu, porovnej ji s mapou a možná budeš mít štěstí, že najdeš místo.



Někdy však práce výzkumníků není o hledání samotných referencí. Jde spíše o to, co oko nevidí: o pocit země nebo zeměpisné oblasti. Může to být něco o kultuře země nebo způsobu, jakým tam lidé žijí. Jak vysvětluje jiná badatelka, Mary: "Často jsou to věci, které si musíme představit na základě referencí. Například při výzkumu vegetace je jedna věc se jednoduše podívat na strom na fotografii a druhá si představit, jaké to je stát v jeho blízkosti. V některých částech balkánského regionu jsme si všimli spousty borovic, a tak jsme diskutovali o tom, jak skvělé musí být procházet se kolem nich a cítit jejich majestátní vůni. Takové věci nelze vidět, ale podvědomě ovlivňují naše vnímání tohoto regionu."



Obecně řečeno, schopnost popsat pocit země nebo zeměpisné oblasti je o pochopení, jaké to je tam být. Vzhledem k tomu, že výzkumníci studují každý stát nebo oblast z různých úhlů pohledu, mohou pak navrhnout našim mapovým designérům a vizuálním umělcům, jak jeho různé aspekty korelují. V těchto případech je hlavní odpovědností výzkumného týmu popsat, jak kombinace flóry země, jejích silničních systémů, hlavních architektonických stylů, průmyslových odvětví a mnoha dalších věcí vede k tomu, že jsme schopni říci, že je to právě tato konkrétní země a ne jiná.


( ilustrační obrázky )


Rádi bychom poděkovali Ravenovi a dalším členům výzkumného týmu za všechny poskytnuté informace a jejich úžasnou práci v SCS celkově. Zvláštní poděkování patří badateli Antonovi za to, že tyto informace písemně zapsal.



Doufejme, že tyto podrobné informace byly užitečné pro vás, naše #BestCommunityEver, ale pokud máte ještě nějaké dotazy, nezapomeňte se jich zeptat v komentářích nebo označit oficiální profily sociálních médií (Twitter, Instagram, Facebook, TikTok) a zeptejte se nás tam.

anglická mutace

Under the Hood - Research

Žádné komentáře:

Okomentovat